16 kwi 2016

Szczury w piwnicy - scenariusz

Witam was kochani po kolejnym długim tygodniu. Wielu z was na facebooku prosi o scenariusz do Diademu, o coś nowego, co pozwoliłoby przeżyć kolejne długie godziny sesji w pełnym napięciu i ekscytacji. Zebraliśmy więc materiały, poszperaliśmy i oto jest - "Szczury w piwnicy" to scenariusz zarówno dla drużyny początkującej (o ile wycofa się na czas w pewnym momencie), jak i dla doświadczonej ekipy, z łącznym poziomem potęgi około 350 - 400. 

A zadanie jest proste na pierwszy rzut oka. Właściciel oberży "Pod wesołą świnką" położonej w dzielnicy kupieckiej, pogodny niziołek Otis Burtson, ma kłopot. Ktoś dostaje się do jego piwnicy i kradnie butelki z cennymi trunkami. Jednak nie wszystko idzie zgodnie z planem...


Wstęp. Właściciel oberży "Pod wesołą świnką" położonej w dzielnicy kupieckiej, pogodny niziołek Otis Burtson, ma kłopot. Ktoś dostaje się do jego piwnicy i kradnie butelki z cennymi trunkami. Drużynę może polecić dowolny znajomy, jeśli są nowi w mieście mogą usłyszeć przypadkiem rozmowę dwóch stałych bywalców, plotkujących o „nieznanych sprawcach” lub o „magicznej piwnicy”. Właściciel chętnie spotka się przed południem (gdy pracy jest niewiele) z drużyną zainteresowaną jego ogłoszeniem. Służbę już wziął na spytki, wszyscy pracują u niego od lat. Otis ufa im i sądzi, że musi to robić ktoś z zewnątrz - ktoś, kto potrafi rozpoznać dobre napitki, gdyż jak dotąd zginęło kilkanaście najdroższych butelek, które nie były trzymane w specjalnym zamknięciu. Dotychczas stwierdzono dwie kradzieże, obie po kilkanaście butelek. Wartość strat przekroczyła 100 srebrników.

Zadanie. Oferta pana Otisa to łącznie 120 ss (do podziału między członków drużyny) oraz dwudniowy, bezpłatny pobyt w swoich apartamentach z najlepszym wyżywieniem i kąpielą dla wszystkich, którzy pomogą w rozwiązaniu problemu znikających butelek. Za sukces uznane zostanie przyprowadzenie sprawców przed oblicze sprawiedliwości, gospodarz nie chce słyszeć o rozwiązaniach ostatecznych, zabójstwo mogłoby ściągnąć na niego kłopoty. Umiejętne targowanie się (test Bystrości z Wygadaniem o rezultacie 6+ lub Sława dowolnego członka drużyny) pozwolą zwiększyć pulę nagrody do 200 ss. Oberżysta przydziela też drużynie do pomocy młodą krasnoludzką dziewczynę, Mikę - to ona otwiera i zamyka drzwi do piwnicy oraz sprawdza stan inwentarza i oprowadza grupę.

Garota


Fakty. Szajka złodziei zdołała przebić się z kanału miejskiego do piwnic pod oberżą. Pęknięcie w ścianie, którą przedostają się do środka maskują nieużywanym stojakiem na butelki. Łupy wynoszą kanałami do skrytki w oddalonym o dwie przecznice, porzuconym magazynie, po czym wychodzą z podwórka przeskakując przez płot i rozchodzą do domów. Rankiem inny osobnik (przebrany za złomiarza) przyjeżdża na podwórze z wózkiem różnych śmieci, ukrywa wśród nich torbę z butelkami i wywozi ją do tawerny "Spróchniały Pierre", by odsprzedać je właścicielowi (nieświadomemu pochodzenia butelek) po 10-20 ss od sztuki. Zamówienia zawsze dotyczą konkretnych marek i roczników, stąd niewielka ilość kradzionych butelek. 

Początek śledztwa. W dniu, w którym drużyna podejmie się zadania, może od razu obejrzeć piwnice. Jest południe, gości mało, Mika otwiera im wejście. Jeśli użyją zaklęcia Wykrywanie i obejdą całą (niemałą) piwnicę, w niecały kwadrans znajdą szczelinę za stojakiem. W przeciwnym razie czeka ich parę godzin chodzenia i przeszukiwania niezliczonych półek i szafek, odsuwania skrzynek i beczek. Tropienie nie zda się na wiele, służba regularnie przechadza się tymi korytarzami w poszukiwaniu zamówionych przez gości trunków a podłoga jest wszędzie kamienna. Test Mądrości 7+ pozwoli stwierdzić, że pan Otis zgromadził tu wszystkie liczące się napitki, od popularnych win stołowych (dobrych roczników) przez wykwintne owoce dziesiątek prestiżowych winnic riccońskich i ytreńskich, wyborne haastiańskie miody i piwa, kompletną kolekcję wszystkich dobrych piw thrazańskich, a skończywszy na wyborze niezmiernie rzadkich win z Dominium Najjaśniejszego Słońca.


PIWNICE GOSPODY
Wszystkie pomieszczenia są wymurowane dużymi, płaskimi otoczakami, spojonymi zaprawą. Wysokość wszystkich pomieszczeń sięga 3 m w najwyższym punkcie. Widać, że piwnice były przez lata poszerzane, w miarę jak rosło zapotrzebowanie na przestrzeń - każda sala była wykańczana w innym czasie z użyciem zaprawy o nieco innym kolorze. Wejście do piwnic znajduje się na podwórzu gospody. Solidne, dwuskrzydłowe drzwi, bloczek do spuszczania i wyciągania największych beczek i murowane schody z szynami ułatwiającymi toczenie ładunku prowadzą w dół. Sformułowanie: Zamknięte drzwi oznacza drewniane drzwi z zamkiem, otwarcie: Sprawność (Zwinne palce) 5+, wyłamanie: Budowa 7+, wyrąbanie zamka bronią najemniczą (Zdrowie 15, Pancerz 1)

1.       Szerokie schody prowadzą do solidnie wysklepionej sali 15x12 m. Przechowywane są tu popularne piwa w wielkich beczkach, a także mniejsze puste beczki oraz wózek do dostarczania napitków na salę gospody. Zamocowana pod sufitem szyna oraz bloczek z hakami służą do przewożenia dużych beczek oraz palet. System ten ciągnie się w linii prostej także przez całe pomieszczenie nr 6.
2.       Szeroki na 3 m korytarz.
3.       Zamknięte drzwi. Wewnątrz - skrzynie pełne butelek popularnych słodkich win. Starannie poustawiane według regionów.
4.       Jw., wina wytrawne
5.       Jw., wina musujące
6.       Rzemieślnicze piwa z wielu malutkich browarów, przechowywane w beczułkach 30 l i mniejszych.
7.       Najdroższe wina, ceny tych butelek zaczynają się od 100 ss. Mika nie otworzy tego pomieszczenia, ponieważ tak przykazał jej pan Otis, zresztą sprawdzano już dwukrotnie, że nic stąd nie zginęło. Drzwi do pomieszczenia są zamknięte dwiema kłódkami, nie widać na nich śladów włamania. Otwarcie każdej z nich wymaga osobnego testu Sprawności, można użyć Zręcznych palców z rezultatem 9+ lub użycie solidnego łomu, kilofa lub topora i zadanie każdej z kłódek po 25 obrażeń (kłódki mają 5 Pancerza).
8.       Magazyn pustych beczek, butelek i stojaków. W ścianie znajduje się zamaskowana pustym stojakiem wyrwa, którędy zbiry dostają się z kanałów do piwnicy.
9.       Rzadsze gatunki win w butelkach, ułożone regionami i winnicami na stojakach. W kącie znaleźć można (jeśli drużyna przeszuka uważnie także to pomieszczenie) garotę. Zgubił ją jeden ze zbirów, który dłuższą chwilę siedział tu schowany zeszłej nocy, gdy grupa została zaskoczona przez służącego gospody.
10.    Mocne alkohole w beczułkach i flaszkach, schowanych w miękko wyściełanych skrzynkach.
11.    Węższy, 1,5 m korytarz. Na odcinku między pomieszczeniami 8 i 10 występują obluzowane płyty. Dla odwrócenia uwagi zbiry mogą kilkoma uderzeniami wybić w oznaczonym wykrzyknikiem miejscu dziurę do kanałów, co spowoduje małą powódź w piwnicy. Woda początkowo będzie się wlewać na tyle gwałtownie, że gracze mogą podjąć decyzję o wycofaniu się z piwnic.

Długie oględziny. Jeśli drużyna zamarudzi ponad godzinę w piwnicach lub zacznie wypytywać służbę w gospodzie, pomocnik kucharza, mający co nieco na sumieniu (choć nie w sprawie znikających butelek) da drapaka. Drużyna zapewne nie będzie mieć szansy odnotować tego wydarzenia. Dlatego owego  dnia pod wieczór Mika wspomni bohaterom, że młody niziołek Hugo nie przyszedł na zmianę, a widziano go jak w pośpiechu opuszczał karczmę podczas poszukiwań realizowanych przez drużynę. Jest to fałszywy trop. Hugo obawiał się, że podmieniając przyprawy na zwietrzałe, przeznaczone do wyrzucenia a odsprzedając świeże na rynku spowodował otrucie kogoś ważnego i że drużyna szuka jego. Jeśli drużyna jest w dociekliwym nastroju i rozpyta wśród znajomych Huga, MG może po paru sekretnych testach (i kolejnych paru godzinach później) pozwolić im dotrzeć do rodzinnego domu, gdzie Hugo udaje chorego, a przyciśnięty przez bohaterów przyzna się z płaczem do oszustwa, błagając aby nie mówić o całej sprawie jego pracodawcy. Ujawnienie jego drobnej malwersacji skutkować będzie dla winowajcy surową naganą udzieloną przez ochmistrza, starego krasnoluda imieniem Fhnarli i obowiązkowym czyszczeniem latryn. Na tym wątek pomocnika kucharza sie zakończy. Jeśli drużyna nie wspomni o całej sprawie panu Otisowi, młodzieniec  w przyszłości może się odwdzięczyć.



KANAŁY
1.     Mocno pokruszone ściany, woda spływająca z kanału nr 2 jest tu po pas i niknie w szczelinach na końcu korytarza oraz - jeśli dokonano zniszczenia ściany - także w piwnicach gospody.
2.     Wąski kanał odwadniający, spływa tędy nadmiar wody z Wielkiego Kanału.
3.     Niedziałająca stacja kontrolna. Dużo dźwigni i miejsc do ukrycia.
4.     Filtry.
5.     Tymi studzienkami banda wydostaje się do sąsiedniego kwadratu ulic
6.     Centralna zlewnia. Pojawienie się tu postaci zaalarmuje Gildię.
7.     Siedzi tu zwykle dwóch strażników, pilnujących tymczasowych zapasów Gildii.
8.     Schronienie zabójcy.
9.     Sala treningowa i wyjście na powierzchnię.
10.  Naturalne jaskinie, którymi spływają w dół nieczystości. Zamknięte grubą, choć      przerdzewiałą kratą.
11.  Jaskinie Catyrpeliusa.
12. Jaja Catyrpeliusa, na ziemi kałuże żrącego śluzu (oznaczone na zielono). Wdepnięcie oznacza k10+5 obrażenia, pancerz chroni normalnie. Wpadnięcie oznacza k20+10  obrażeń, pancerz nie chroni.
13.  Zniszczony posterunek koboldów, obecnie pojmanych przez larwy Catyrpeliusa
14.  Larwy Catyrpeliusa, porzucony miecz wbity w ziemię - Broczyciel (opis w podręczniku    głównym) oraz 3 eliksiry Zdrowia i 2 Mocy (po k6+3 punkty).
15.  Przegniłe truchło Catyrpeliusa, na którym żywią się jego larwy, blokuje ten wielki korytarz. Nie ma tędy wyjścia na powierzchnię.


Oczywiście, drużyna bohaterów nie musi wchodzić do kanałów, a ukryta część przygody może nigdy się nie aktywować. Jednak drodzy Mistrzowie Gry - czy na prawdę drużyna przepuści szansę eksploracji? Nie sądzę ;) Tak więc dla tych, co lubią szperać i brodzić w kanałach, garść przeciwników podanych na tacy.

Jajo Catyrpeliusa

Obły, oślizgły obiekt, przyklejony jednym z końców za pomocą przejrzystej, elastycznej wydzieliny do podłoża, ścian lub sufitu pomieszczenia, w którym zostało złożone. Zwykle występuje w koloniach 2k4 sztuk, po 2-3 sztuki sklejone ze sobą. 
Po 40 godzinach od złożenia jajo jest dojrzałe i w fazie oczekiwania. Podejście na 1 m powoduje, że dane dojrzałe jajo poczyna się budzić, przechodząc przez następujące fazy:

1. (3 tury): na powierzchni skrapla się przezroczysty płyn, gęstszy od wody - można to dostrzec rezultatem 4+ w teście Bystrości, jeśli spogląda się w stronę jaja i jest ono dobrze oświetlone. Do tego czasu jajo można zniszczyć w normalny sposób (trafienie jest automatyczne). Zniszczenie jaja powoduje zabicie wszystkich larw w jego środku.
2. (1 tura): jajo otwiera się, pękając wzdłuż boków na trzy części - od tej pory można atakować bezpośrednio larwy, trafienie w nie przez tą i kolejna fazę będzie automatyczne (każdą trzeba atakować osobno).
3. (2 tury): larwa budzi się i lokalizuje najbliższą istotę o jak największej Budowie.
4. Na początku kolejnej tury larwa błyskawicznie atakuje.

Zdrowie 20   Pancerz 5 (gruba, mięsista powłoka)

Zdolności
• Nosiciel (każde dojrzałe jajo zawiera k6 Larw Catyrpeliusa)


Larwa Catyrpeliusa

Wyglądem przypomina skrzyżowanie stonogi z tasiemcem o długości pół metra i grubości kilku centymetrów - przez przejrzystą skórę widać pulsujące, zielonkawe organy a chwytna szczęka złożona z kilkunastu kłów szuka pożywnego, żywego ciała w którym larwa mogłaby się zagrzebać.

Budowa k4           Sprawność k4    Walka k8      Strzelanie k6
Bystrość k3         Charyzma k1      Zdrowie 5    
Pancerz 2 (gruba skóra i mięsiste ciało, nie chroni przed ogniem)

Atak wręcz Larwa skacze, celując w nieosłonięte pancerzem miejsce i usiłuje wgryźć się w ciało. Patrz zdolność Wgryzienie.
Atak dystansowy wykonywany tylko z bliskiej odległości (do 3 m), patrz zdolność Plunięcie kwasem.

Zdolności
• Antymagia (4)
• Mały rozmiar

• Plunięcie kwasem. Larwa strzyga wysoce żrącą śliną. Pancerz niemagiczny co turę przez 3 kolejne tury zmniejsza o 1 poziom swoją kostkę, po czym rozpada się. W tym samym czasie kwas zadaje ofierze k6 obrażeń co turę. Wyrzucenie na kostce tych obrażeń liczby parzystej oznacza także obniżenie Budowy o 1 poziom.
• Wgryzienie. Jeśli wyczuje pancerz, w tej samej turze stosuje najpierw swój atak dystansowy. Wgryzienie stosuje zawsze po udanym ataku wręcz, zadaje nim 2k6 obrażeń. Ofiara musi zdać natychmiast test Budowy o trudności równej liczbie obrażeń otrzymanej Wgryzieniem. Niepowodzenie oznacza, że larwa wgryzła się do środka ciała ofiary. Ataki wręcz, dystansowe i zaklęcia wymagające trafienia celu nadal muszą trafić. Porażka oznacza trafienie ofiarę wgryzienia zamiast larwę. Sukces oznacza trafienie larwy, ale jeśli atak nie był przeprowadzany bronią kłutą lub pociskiem, ofiara także jest trafiana (i otrzymuje osobno losowane obrażenia). W każdej kolejnej turze po wgryzieniu się ofiara automatycznie otrzymuje 2k6 obrażeń, gdy larwa rozrywa ofiarę od środka - żaden pancerz nie chroni przed tymi obrażeniami. Jeśli ofiara zginie, larwa zagnieżdża się w jego truchle, pożerając je od środka i przeobrażając się.
• Wrażliwość na ogień

Dorosły robak

Przypomina formę larwy, lecz jest znacznie większy (3 i więcej metrów długości, pół i więcej metra grubości) i posiada grubą, nieprzejrzystą skórę. Jego paszcza, umiejscowiona na jednym z końców ciała potrafi się otwierać bardzo szeroko. Zwykle robak pozostaje całkiem niewidoczny do czasu ataku (patrz zdolność: Nic tu nie ma). Przemieszcza się kanałami i jaskiniami, polując na samotne, śpiące ssaki, po udanym polowaniu zapada w sen na 4 dni, w czasie których rozrasta się lub znosi 2k4 jaja (jeśli pożywienia w pobliżu jest bardzo wiele). 

Budowa k10*     Sprawność k4    Walka k10*
Bystrość k10     Charyzma k3      Zdrowie 26              
Pancerz 5 (bardzo gruba, wielowarstwowa skóra – jego wartość jest równa zawsze 1/3 maksymalnej wartości kostki Budowy robaka, chroni przed każdym typem obrażeń, także magicznych i takich, które ignorują dowolny, także magiczny pancerz)
* - wartości rosną nawet o kilka poziomów kostki u starszych, znacznie większych osobników

Atak wręcz 2k10 (ugryzienie)

Zdolności
Nic tu nie ma. Robak w tym stadium życia przemieszcza się pomiędzy płaszczyznami egzystencji i jedynie częściowo jest obecny w naszym świecie. Może na życzenie aktywować efekt taki, jak oferowany przez zaklęcie Niezauważalność, lecz zaklęcie Wykrywanie nie wskaże jego miejsca ukrycia. Nie może korzystać z tego efektu w turze, w której wykonuje atak, lecz wówczas, w pierwszej turze jego ataku przeciwnicy są zaskoczeni. 

•••• Antymagia
• Niezwykłe zdrowie (uwzględnione w wartości Zdrowia) - starsze osobniki zdobywają kolejne, specjalne poziomy tej zdolności
• Dodatkowy atak (wraz z wiekiem zwiększa poziom tej zdolności wraz z wielkością paszczy)
• Szczękościsk 
••• Odporność na trucizny
• Szósty zmysł (wyczuwa węchem żywe ssaki w pobliżu)
• Duży rozmiar (u starszych, regularnie się odżywiających osobników)

Myślę, że tacy nowi przeciwnicy z pewnością będą postrachem graczy, a ich żrąca wydzielina może zostać wykorzystana na wiele sposobów. Jeśli graczom udałoby się zebrać go trochę, z pewnością miejscowa gildia magów czy alchemików zechce dostać jedną czy dwie buteleczki w swoje ręce. 

Czy graczom uda się wyjść cało z kanałów i rozwiązać tę, na pozór banalną sprawę? Czy straż miejska zainteresuje się zniknięciami? A może tajemnice Krehenstradzkich kanałów nigdy nie zostaną rozwiązane? To już zależy od ciebie Mistrzu Gry...

3 komentarze:

  1. Przygoda fajna, pozwala spokojnie zagrać wariację przygody "Szczury w piwnicy", koniec końców znak firmowy wczesnych RPG i D&D :). Zwłaszcza mapy to duży plus, zwłaszcza w porównaniu do niektórych systemów mających skłonność nie dawania nigdy map (Fantasy Flight Games, patrzę na Was). Ale mam parę pytań:

    Od razu zaznaczam, że nie mam podręcznika do Diademu, więc jeśli odpowiedzi tam są, to przepraszam za niepotrzebne uwagi :).

    - Gdzie na mapie jest umieszczona słaba ściana? Nigdzie nie widzę tego niebieskiego znaczka albo go tam nie, albo jestem daltonistą ;).
    - Znając graczy, zapytają, dokąd prowadzi korytarz 2 i jaskinie tuż pod 10 (nie te z 15). Przydałyby się chociaż dwa-trzy słowa opisu, co tam jest, choćby opis zwężających się korytarzy, w które z czasem nie ma się jak wcisnąć, a które noszą ślady pobytu larw.
    - "Pojawienie się tam postaci zaalarmuje Gildię" - którą? Złodziei, magów, alchemików? Bo nie jestem w stanie zgadnąć, o którą chodzi. W tekście nie ma wzmianki o tym, żeby złodzieje byli członkami jakiejś większej organizacji, a trochę dziwne, żeby gildia magów czy alchemików trzymała zapasy w kanałach, otwarte na przestrzał.
    - Schronienie zabójcy - co to za miejsce? Kto się tam kryje, jaki ma związek z fabułą i pobliskimi zapasami Gildii?
    - "4. Larwy Catyrpeliusa, porzucony miecz wbity w ziemię - Broczyciel (opis w podręczniku głównym) oraz 3 eliksiry Zdrowia i 2 Mocy (po k6+3 punkty).". Skąd wziął się tam ten miecz? Jeżeli sesja jest bardziej luźna, nie ma tu problemu, ale w tym momencie miecz wbity w ziemię i kilka porzuconych eliksirów na środku jaskini brzmi trochę dziwnie. Żadnego ciała, śladów walki? I dlaczego jest wbity w ziemię? Opis, chociażby "wygryziony szkielet opiera się na wbitym w ziemię mieczu, jakby próbował go dobyć; kilka porzuconych eliksirów sugeruje, że śmierć dosięgła go z zaskoczenia" pomógłby nadać trochę realizmu sytuacji. Ten punkt nie ma znaczenie w sesji bardzo luźnej, w której potwory gubią magiczne przedmioty, a w kanałach zawsze leży jakiś porzucony skarb, ale w w bardziej realistycznej sesji może powodować zgrzyt i wyrwanie z immersji.
    - "Za sukces uznane zostanie przyprowadzenie sprawców przed oblicze sprawiedliwości". OK, to jest jasne - ale nie widzę opisanych sprawców ani walki z nimi czy opisu próby przekonania ich do poddania się.
    Chyba, że bandyci to ci strażnicy Gildii, ale nie ma nigdzie o tym wzmianki. Gracze wchodzą do kanałów, napotykają strażników i nagle przygoda przechodzi w chodzenie po tunelach pełnych larw.
    Przydałby się jakiś bardziej naturalny finał głównego zadania przed przejściem do pobocznego. Zgodnie z opisem na początku przygody, sprawcy ukrywają się w magazynie - przydałyby się jakieś słowa opisu, albo poziom trudności testu na znalezienie ukradzionych butelek. Ponadto przydałyby się statystyki złodziei (albo informacja, że są to typowe opryszki z podręcznika), informacja, jak trudno jest ich przekonać do poddania się i jakie mają uzbrojenie, i na ile są skłonni do walki albo ucieczki, czy mają jakieś koneksje czy to samotna grupka trzech złodziejaszków. W tym momencie przygoda praktycznie pomija końcówkę wątku głównego i od razu przeskakuje do eksploracji kanałów, fajnej, ale jednak wątek złodziei pozostaje nierostrzygnięty.

    OdpowiedzUsuń
  2. "Twój kod HTML nie może zostać zaakceptowany: Wartość musi mieć co najwyżej 4 096 znaków". Ech, te limity długości komentarzy.
    I jedna mała uwaga - gracze opierający się na bardzo dobrych umiejętnościach społecznych mogą chcieć przeprowadzić dodatkowe śledztwo. Przydałoby się dodać, jak trudne będzie dowiedzenie się, że brakujące butelki zgadzają się z nowymi zakupami w sąsiedniej karczmie; postać bardziej rozmowna będzie w stanie to zrobić.
    A nawet jeśli nie, karczmarz w tawernie "Spróchniały Pierre" nieświadomie, ale brał udział w przestępstwie - to może być atut do szantażu, ale też do uświadomienia mu, żeby uważał, od kogo kupuje, w zależności od nastawienia postaci.

    I mała poprawka w szyku zdania - "Nie może korzystać z tego efektu w turze, w której wykonuje atak, lecz wówczas, w pierwszej turze jego ataku przeciwnicy są zaskoczeni." Czyli nie może korzystać w turze, kiedy atakuje, ale kiedy to zrobi, jego wrogowie są zaskoczeni? Rozumiem sens (kiedy zaatakuje po byciu niewidzialnym, wrogowie są Zaskoczeni), ale sens zdania jest lekko mylący w tej formie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej, cieszę się, że ci się podoba, a na pytania już odpowiadam.

      - słabej ściany faktycznie nie ma. Na mapie załączonej do scenariusza została pominięta przez nieuwagę, ale znajduje się na prawej ściance przy 1 – w opisie jest oznaczenie, że to tędy można się dostać ;)

      - korytarze, które kończą się (bo brak miejsca na kartce) to po prostu zakratowany kanał, przez który nie da się przejść. Jeśli gracze się uprą i zdołają się przepalić przez metal, to korytarze szybko staną się dla nich zbyt wąskie

      - Gildią nazywana jest „organizacja” przemytnicza – tych kilku ludzi, odpowiadających za kradzieże win

      - zabójca nie należy bezpośrednio do żadnej frakcji, jest bardziej miejscem zahaczkowo - fabularnym. Na ściance gracze mogą znaleźć maleńką, narysowaną węglem jaskółkę – a ten symbol rozpoznać jako herb Jaskółek, gildii skrytobójców z Ricconii (o nich jeszcze na łamach FUSa napiszę)

      - opis jak wygląda miecz i czy wokół są zwłoki należy już do MG. Specjalnie jest zostawiony jak jest, by można go było dopasować do sytuacji na sesji. Może gracze usłyszą jakąś walkę, a może znajdą kokony z jajami, które miecz przebił. Kto wie ;)

      - cóż, przyznaję, że wątek złodziei został mniej zarysowany i jest to mój błąd. Są to typowi rzezimieszkowi, jednak ich konkretny opis postaram się jeszcze wrzucić ;)

      Usuń