Witam was kochani po kolejnym długim tygodniu. Wielu z was na facebooku prosi o scenariusz do Diademu, o coś nowego, co pozwoliłoby przeżyć kolejne długie godziny sesji w pełnym napięciu i ekscytacji. Zebraliśmy więc materiały, poszperaliśmy i oto jest - "Szczury w piwnicy" to scenariusz zarówno dla drużyny początkującej (o ile wycofa się na czas w pewnym momencie), jak i dla doświadczonej ekipy, z łącznym poziomem potęgi około 350 - 400.
A zadanie jest proste na pierwszy rzut oka. Właściciel
oberży "Pod wesołą świnką" położonej w dzielnicy kupieckiej, pogodny
niziołek Otis Burtson, ma kłopot. Ktoś dostaje się do jego piwnicy i kradnie
butelki z cennymi trunkami. Jednak nie wszystko idzie zgodnie z planem...
Wstęp. Właściciel oberży "Pod wesołą
świnką" położonej w dzielnicy kupieckiej, pogodny niziołek Otis Burtson,
ma kłopot. Ktoś dostaje się do jego piwnicy i kradnie butelki z cennymi
trunkami. Drużynę może polecić dowolny znajomy, jeśli są nowi w mieście mogą
usłyszeć przypadkiem rozmowę dwóch stałych bywalców, plotkujących
o „nieznanych sprawcach” lub o „magicznej piwnicy”. Właściciel chętnie
spotka się przed południem (gdy pracy jest niewiele) z drużyną zainteresowaną
jego ogłoszeniem. Służbę już wziął na spytki, wszyscy pracują u niego od lat.
Otis ufa im i sądzi, że musi to robić ktoś z zewnątrz - ktoś, kto potrafi
rozpoznać dobre napitki, gdyż jak dotąd zginęło kilkanaście najdroższych butelek,
które nie były trzymane w specjalnym zamknięciu. Dotychczas stwierdzono dwie
kradzieże, obie po kilkanaście butelek. Wartość strat przekroczyła 100
srebrników.
Zadanie. Oferta pana Otisa to łącznie 120 ss (do
podziału między członków drużyny) oraz dwudniowy, bezpłatny pobyt w swoich
apartamentach z najlepszym wyżywieniem i kąpielą dla wszystkich, którzy pomogą
w rozwiązaniu problemu znikających butelek. Za sukces uznane zostanie
przyprowadzenie sprawców przed oblicze sprawiedliwości, gospodarz nie chce słyszeć
o rozwiązaniach ostatecznych, zabójstwo mogłoby ściągnąć na niego kłopoty.
Umiejętne targowanie się (test Bystrości z Wygadaniem o rezultacie 6+ lub Sława
dowolnego członka drużyny) pozwolą zwiększyć pulę nagrody do 200 ss. Oberżysta
przydziela też drużynie do pomocy młodą krasnoludzką dziewczynę, Mikę - to ona
otwiera i zamyka drzwi do piwnicy oraz sprawdza stan inwentarza i oprowadza
grupę.
Garota |
Fakty. Szajka złodziei zdołała przebić się z
kanału miejskiego do piwnic pod oberżą. Pęknięcie w ścianie, którą przedostają
się do środka maskują nieużywanym stojakiem na butelki. Łupy wynoszą kanałami
do skrytki w oddalonym o dwie przecznice, porzuconym magazynie, po czym
wychodzą z podwórka przeskakując przez płot i rozchodzą do domów. Rankiem inny
osobnik (przebrany za złomiarza) przyjeżdża na podwórze z wózkiem różnych
śmieci, ukrywa wśród nich torbę z butelkami i wywozi ją do tawerny "Spróchniały
Pierre", by odsprzedać je właścicielowi (nieświadomemu pochodzenia butelek) po
10-20 ss od sztuki. Zamówienia zawsze dotyczą konkretnych marek i roczników,
stąd niewielka ilość kradzionych butelek.
Początek śledztwa. W
dniu, w którym drużyna podejmie się zadania, może od razu obejrzeć piwnice.
Jest południe, gości mało, Mika otwiera im wejście. Jeśli użyją zaklęcia Wykrywanie i
obejdą całą (niemałą) piwnicę, w niecały kwadrans znajdą szczelinę za
stojakiem. W przeciwnym razie czeka ich parę godzin chodzenia i przeszukiwania
niezliczonych półek i szafek, odsuwania skrzynek i beczek. Tropienie nie zda
się na wiele, służba regularnie przechadza się tymi korytarzami w poszukiwaniu
zamówionych przez gości trunków a podłoga jest wszędzie kamienna. Test Mądrości
7+ pozwoli stwierdzić, że pan Otis zgromadził tu wszystkie liczące się napitki,
od popularnych win stołowych (dobrych roczników) przez wykwintne owoce
dziesiątek prestiżowych winnic riccońskich i ytreńskich, wyborne haastiańskie
miody i piwa, kompletną kolekcję wszystkich dobrych piw thrazańskich, a
skończywszy na wyborze niezmiernie rzadkich win z Dominium Najjaśniejszego
Słońca.
PIWNICE GOSPODY
Wszystkie
pomieszczenia są wymurowane dużymi, płaskimi otoczakami, spojonymi zaprawą.
Wysokość wszystkich pomieszczeń sięga 3 m w najwyższym punkcie. Widać, że
piwnice były przez lata poszerzane, w miarę jak rosło zapotrzebowanie na
przestrzeń - każda sala była wykańczana w innym czasie z użyciem zaprawy o
nieco innym kolorze. Wejście do piwnic znajduje się na podwórzu gospody.
Solidne, dwuskrzydłowe drzwi, bloczek do spuszczania i wyciągania największych
beczek i murowane schody z szynami ułatwiającymi toczenie ładunku prowadzą w
dół. Sformułowanie: Zamknięte drzwi oznacza drewniane drzwi z zamkiem,
otwarcie: Sprawność (Zwinne palce) 5+, wyłamanie: Budowa 7+, wyrąbanie zamka
bronią najemniczą (Zdrowie 15, Pancerz 1)
1.
Szerokie
schody prowadzą do solidnie wysklepionej sali 15x12 m. Przechowywane są tu
popularne piwa w wielkich beczkach, a także mniejsze puste beczki oraz wózek do
dostarczania napitków na salę gospody. Zamocowana pod sufitem szyna oraz
bloczek z hakami służą do przewożenia dużych beczek oraz palet. System ten
ciągnie się w linii prostej także przez całe pomieszczenie nr 6.
2.
Szeroki
na 3 m korytarz.
3.
Zamknięte
drzwi. Wewnątrz - skrzynie pełne butelek popularnych słodkich win. Starannie
poustawiane według regionów.
4.
Jw.,
wina wytrawne
5.
Jw.,
wina musujące
6.
Rzemieślnicze
piwa z wielu malutkich browarów, przechowywane w beczułkach 30 l i mniejszych.
7.
Najdroższe
wina, ceny tych butelek zaczynają się od 100 ss. Mika nie otworzy tego
pomieszczenia, ponieważ tak przykazał jej pan Otis, zresztą sprawdzano już
dwukrotnie, że nic stąd nie zginęło. Drzwi do pomieszczenia są zamknięte dwiema
kłódkami, nie widać na nich śladów włamania. Otwarcie każdej z nich wymaga
osobnego testu Sprawności, można użyć Zręcznych palców z rezultatem 9+ lub
użycie solidnego łomu, kilofa lub topora i zadanie każdej z kłódek po 25
obrażeń (kłódki mają 5 Pancerza).
8.
Magazyn
pustych beczek, butelek i stojaków. W ścianie znajduje się zamaskowana pustym
stojakiem wyrwa, którędy zbiry dostają się z kanałów do piwnicy.
9.
Rzadsze
gatunki win w butelkach, ułożone regionami i winnicami na stojakach. W kącie
znaleźć można (jeśli drużyna przeszuka uważnie także to pomieszczenie) garotę. Zgubił ją jeden ze zbirów, który dłuższą
chwilę siedział tu schowany zeszłej nocy, gdy grupa została zaskoczona przez
służącego gospody.
10.
Mocne
alkohole w beczułkach i flaszkach, schowanych w miękko wyściełanych skrzynkach.
11.
Węższy,
1,5 m korytarz. Na odcinku między pomieszczeniami 8 i 10 występują obluzowane
płyty. Dla odwrócenia uwagi zbiry mogą kilkoma uderzeniami wybić w oznaczonym
wykrzyknikiem miejscu dziurę do kanałów, co spowoduje małą powódź w piwnicy.
Woda początkowo będzie się wlewać na tyle gwałtownie, że gracze mogą podjąć
decyzję o wycofaniu się z piwnic.
Długie
oględziny. Jeśli drużyna
zamarudzi ponad godzinę w piwnicach lub zacznie wypytywać służbę w gospodzie,
pomocnik kucharza, mający co nieco na sumieniu (choć nie w sprawie znikających
butelek) da drapaka. Drużyna zapewne nie będzie mieć szansy odnotować tego
wydarzenia. Dlatego owego dnia pod wieczór Mika wspomni bohaterom, że
młody niziołek Hugo nie przyszedł na zmianę, a widziano go jak w pośpiechu
opuszczał karczmę podczas poszukiwań realizowanych przez drużynę. Jest to
fałszywy trop. Hugo obawiał się, że podmieniając przyprawy na zwietrzałe,
przeznaczone do wyrzucenia a odsprzedając świeże na rynku spowodował otrucie
kogoś ważnego i że drużyna szuka jego. Jeśli drużyna jest w dociekliwym
nastroju i rozpyta wśród znajomych Huga, MG może po paru sekretnych testach (i
kolejnych paru godzinach później) pozwolić im dotrzeć do rodzinnego domu, gdzie
Hugo udaje chorego, a przyciśnięty przez bohaterów przyzna się z płaczem do
oszustwa, błagając aby nie mówić o całej sprawie jego pracodawcy. Ujawnienie jego drobnej malwersacji skutkować będzie dla winowajcy surową naganą udzieloną
przez ochmistrza, starego krasnoluda imieniem Fhnarli i obowiązkowym
czyszczeniem latryn. Na tym wątek pomocnika kucharza sie zakończy. Jeśli
drużyna nie wspomni o całej sprawie panu Otisowi, młodzieniec w przyszłości
może się odwdzięczyć.
KANAŁY
1. Mocno pokruszone ściany, woda spływająca
z kanału nr 2 jest tu po pas i niknie w szczelinach na końcu korytarza oraz -
jeśli dokonano zniszczenia ściany - także w piwnicach gospody.
2. Wąski kanał odwadniający, spływa tędy
nadmiar wody z Wielkiego Kanału.
3. Niedziałająca stacja kontrolna. Dużo
dźwigni i miejsc do ukrycia.
4. Filtry.
5. Tymi studzienkami banda wydostaje się do
sąsiedniego kwadratu ulic
6. Centralna zlewnia. Pojawienie się tu
postaci zaalarmuje Gildię.
7. Siedzi tu zwykle dwóch strażników,
pilnujących tymczasowych zapasów Gildii.
8. Schronienie zabójcy.
9. Sala treningowa i wyjście na powierzchnię.
10. Naturalne jaskinie, którymi spływają w
dół nieczystości. Zamknięte grubą, choć przerdzewiałą kratą.
11. Jaskinie Catyrpeliusa.
12. Jaja Catyrpeliusa, na ziemi kałuże
żrącego śluzu (oznaczone na zielono). Wdepnięcie oznacza k10+5 obrażenia,
pancerz chroni normalnie. Wpadnięcie oznacza k20+10 obrażeń, pancerz nie
chroni.
13. Zniszczony posterunek koboldów, obecnie
pojmanych przez larwy Catyrpeliusa
14. Larwy Catyrpeliusa, porzucony miecz wbity
w ziemię - Broczyciel (opis w podręczniku głównym) oraz 3 eliksiry
Zdrowia i 2 Mocy (po k6+3 punkty).
15. Przegniłe truchło Catyrpeliusa, na którym
żywią się jego larwy, blokuje ten wielki korytarz. Nie ma tędy wyjścia na
powierzchnię.
Oczywiście, drużyna bohaterów nie musi wchodzić do kanałów, a ukryta część przygody może nigdy się nie aktywować. Jednak drodzy Mistrzowie Gry - czy na prawdę drużyna przepuści szansę eksploracji? Nie sądzę ;) Tak więc dla tych, co lubią szperać i brodzić w kanałach, garść przeciwników podanych na tacy.
Jajo Catyrpeliusa
Obły, oślizgły obiekt, przyklejony jednym z końców za pomocą przejrzystej,
elastycznej wydzieliny do podłoża, ścian lub sufitu pomieszczenia, w którym
zostało złożone. Zwykle występuje w koloniach 2k4 sztuk, po 2-3 sztuki sklejone
ze sobą.
Po 40 godzinach od złożenia jajo jest dojrzałe i w fazie oczekiwania. Podejście
na 1 m powoduje, że dane dojrzałe jajo poczyna się budzić, przechodząc przez
następujące fazy:
1. (3 tury): na powierzchni skrapla się przezroczysty płyn, gęstszy od wody -
można to dostrzec rezultatem 4+ w teście Bystrości, jeśli spogląda się w stronę
jaja i jest ono dobrze oświetlone. Do tego czasu jajo można zniszczyć w
normalny sposób (trafienie jest automatyczne). Zniszczenie jaja powoduje
zabicie wszystkich larw w jego środku.
2. (1 tura): jajo otwiera się, pękając wzdłuż boków na trzy części - od tej
pory można atakować bezpośrednio larwy, trafienie w nie przez tą i kolejna fazę
będzie automatyczne (każdą trzeba atakować osobno).
3. (2 tury): larwa budzi się i lokalizuje najbliższą istotę o jak największej
Budowie.
4. Na początku kolejnej tury larwa błyskawicznie atakuje.
Zdrowie 20 Pancerz 5 (gruba, mięsista powłoka)
Zdolności
• Nosiciel (każde dojrzałe jajo zawiera k6 Larw Catyrpeliusa)
Larwa Catyrpeliusa
Wyglądem przypomina skrzyżowanie stonogi z tasiemcem o długości pół metra i
grubości kilku centymetrów - przez przejrzystą skórę widać pulsujące,
zielonkawe organy a chwytna szczęka złożona z kilkunastu kłów szuka pożywnego,
żywego ciała w którym larwa mogłaby się zagrzebać.
Budowa k4 Sprawność k4 Walka
k8 Strzelanie
k6
Bystrość k3 Charyzma k1 Zdrowie 5
Pancerz 2 (gruba skóra
i mięsiste ciało, nie chroni przed ogniem)
Atak wręcz Larwa skacze, celując w nieosłonięte pancerzem
miejsce i usiłuje wgryźć się w ciało. Patrz zdolność Wgryzienie.
Atak dystansowy wykonywany
tylko z bliskiej odległości (do 3 m), patrz zdolność Plunięcie kwasem.
Zdolności
• Antymagia (4)
• Mały rozmiar
• Plunięcie kwasem. Larwa strzyga
wysoce żrącą śliną. Pancerz niemagiczny co turę przez 3 kolejne tury zmniejsza
o 1 poziom swoją kostkę, po czym rozpada się. W tym samym czasie kwas zadaje
ofierze k6 obrażeń co turę. Wyrzucenie na kostce tych obrażeń liczby parzystej
oznacza także obniżenie Budowy o 1 poziom.
• Wgryzienie. Jeśli
wyczuje pancerz, w tej samej turze stosuje najpierw swój atak dystansowy.
Wgryzienie stosuje zawsze po udanym ataku wręcz, zadaje nim 2k6
obrażeń. Ofiara musi zdać natychmiast test Budowy o trudności równej
liczbie obrażeń otrzymanej Wgryzieniem. Niepowodzenie oznacza, że larwa wgryzła
się do środka ciała ofiary. Ataki wręcz, dystansowe i zaklęcia wymagające
trafienia celu nadal muszą trafić. Porażka oznacza trafienie ofiarę wgryzienia
zamiast larwę. Sukces oznacza trafienie larwy, ale jeśli atak nie był
przeprowadzany bronią kłutą lub pociskiem, ofiara także jest trafiana (i
otrzymuje osobno losowane obrażenia). W każdej kolejnej turze po wgryzieniu się
ofiara automatycznie otrzymuje 2k6 obrażeń, gdy larwa rozrywa ofiarę od środka
- żaden pancerz nie chroni przed tymi obrażeniami. Jeśli ofiara zginie, larwa
zagnieżdża się w jego truchle, pożerając je od środka i przeobrażając się.
• Wrażliwość na ogień
Dorosły robak
Przypomina formę larwy, lecz jest znacznie większy (3 i więcej metrów długości,
pół i więcej metra grubości) i posiada grubą, nieprzejrzystą skórę. Jego
paszcza, umiejscowiona na jednym z końców ciała potrafi się otwierać
bardzo szeroko. Zwykle robak pozostaje całkiem niewidoczny do czasu ataku
(patrz zdolność: Nic tu nie ma). Przemieszcza się kanałami i jaskiniami,
polując na samotne, śpiące ssaki, po udanym polowaniu zapada w sen na 4 dni, w
czasie których rozrasta się lub znosi 2k4 jaja (jeśli pożywienia w pobliżu jest
bardzo wiele).
Budowa k10* Sprawność k4 Walka
k10*
Bystrość k10 Charyzma k3 Zdrowie 26
Pancerz 5 (bardzo gruba,
wielowarstwowa skóra – jego wartość jest równa zawsze 1/3 maksymalnej wartości
kostki Budowy robaka, chroni przed każdym typem obrażeń, także magicznych i
takich, które ignorują dowolny, także magiczny pancerz)
* - wartości rosną nawet o kilka
poziomów kostki u starszych, znacznie większych osobników
Atak wręcz 2k10 (ugryzienie)
Zdolności
Nic tu nie ma. Robak w tym stadium życia przemieszcza się pomiędzy
płaszczyznami egzystencji i jedynie częściowo jest obecny w naszym świecie.
Może na życzenie aktywować efekt taki, jak oferowany przez zaklęcie Niezauważalność,
lecz zaklęcie Wykrywanie nie wskaże jego miejsca ukrycia. Nie może
korzystać z tego efektu w turze, w której wykonuje atak,
lecz wówczas, w pierwszej turze jego ataku przeciwnicy są
zaskoczeni.
•••• Antymagia
• Niezwykłe zdrowie (uwzględnione w wartości
Zdrowia) - starsze osobniki zdobywają kolejne, specjalne poziomy tej zdolności
• Dodatkowy atak (wraz z wiekiem zwiększa poziom
tej zdolności wraz z wielkością paszczy)
• Szczękościsk
••• Odporność na trucizny
• Szósty zmysł (wyczuwa węchem żywe ssaki w
pobliżu)
• Duży rozmiar (u starszych, regularnie się
odżywiających osobników)
Myślę, że tacy nowi przeciwnicy z pewnością będą postrachem graczy, a ich żrąca wydzielina może zostać wykorzystana na wiele sposobów. Jeśli graczom udałoby się zebrać go trochę, z pewnością miejscowa gildia magów czy alchemików zechce dostać jedną czy dwie buteleczki w swoje ręce.
Czy graczom uda się wyjść cało z kanałów i rozwiązać tę, na pozór banalną sprawę? Czy straż miejska zainteresuje się zniknięciami? A może tajemnice Krehenstradzkich kanałów nigdy nie zostaną rozwiązane? To już zależy od ciebie Mistrzu Gry...
Przygoda fajna, pozwala spokojnie zagrać wariację przygody "Szczury w piwnicy", koniec końców znak firmowy wczesnych RPG i D&D :). Zwłaszcza mapy to duży plus, zwłaszcza w porównaniu do niektórych systemów mających skłonność nie dawania nigdy map (Fantasy Flight Games, patrzę na Was). Ale mam parę pytań:
OdpowiedzUsuńOd razu zaznaczam, że nie mam podręcznika do Diademu, więc jeśli odpowiedzi tam są, to przepraszam za niepotrzebne uwagi :).
- Gdzie na mapie jest umieszczona słaba ściana? Nigdzie nie widzę tego niebieskiego znaczka albo go tam nie, albo jestem daltonistą ;).
- Znając graczy, zapytają, dokąd prowadzi korytarz 2 i jaskinie tuż pod 10 (nie te z 15). Przydałyby się chociaż dwa-trzy słowa opisu, co tam jest, choćby opis zwężających się korytarzy, w które z czasem nie ma się jak wcisnąć, a które noszą ślady pobytu larw.
- "Pojawienie się tam postaci zaalarmuje Gildię" - którą? Złodziei, magów, alchemików? Bo nie jestem w stanie zgadnąć, o którą chodzi. W tekście nie ma wzmianki o tym, żeby złodzieje byli członkami jakiejś większej organizacji, a trochę dziwne, żeby gildia magów czy alchemików trzymała zapasy w kanałach, otwarte na przestrzał.
- Schronienie zabójcy - co to za miejsce? Kto się tam kryje, jaki ma związek z fabułą i pobliskimi zapasami Gildii?
- "4. Larwy Catyrpeliusa, porzucony miecz wbity w ziemię - Broczyciel (opis w podręczniku głównym) oraz 3 eliksiry Zdrowia i 2 Mocy (po k6+3 punkty).". Skąd wziął się tam ten miecz? Jeżeli sesja jest bardziej luźna, nie ma tu problemu, ale w tym momencie miecz wbity w ziemię i kilka porzuconych eliksirów na środku jaskini brzmi trochę dziwnie. Żadnego ciała, śladów walki? I dlaczego jest wbity w ziemię? Opis, chociażby "wygryziony szkielet opiera się na wbitym w ziemię mieczu, jakby próbował go dobyć; kilka porzuconych eliksirów sugeruje, że śmierć dosięgła go z zaskoczenia" pomógłby nadać trochę realizmu sytuacji. Ten punkt nie ma znaczenie w sesji bardzo luźnej, w której potwory gubią magiczne przedmioty, a w kanałach zawsze leży jakiś porzucony skarb, ale w w bardziej realistycznej sesji może powodować zgrzyt i wyrwanie z immersji.
- "Za sukces uznane zostanie przyprowadzenie sprawców przed oblicze sprawiedliwości". OK, to jest jasne - ale nie widzę opisanych sprawców ani walki z nimi czy opisu próby przekonania ich do poddania się.
Chyba, że bandyci to ci strażnicy Gildii, ale nie ma nigdzie o tym wzmianki. Gracze wchodzą do kanałów, napotykają strażników i nagle przygoda przechodzi w chodzenie po tunelach pełnych larw.
Przydałby się jakiś bardziej naturalny finał głównego zadania przed przejściem do pobocznego. Zgodnie z opisem na początku przygody, sprawcy ukrywają się w magazynie - przydałyby się jakieś słowa opisu, albo poziom trudności testu na znalezienie ukradzionych butelek. Ponadto przydałyby się statystyki złodziei (albo informacja, że są to typowe opryszki z podręcznika), informacja, jak trudno jest ich przekonać do poddania się i jakie mają uzbrojenie, i na ile są skłonni do walki albo ucieczki, czy mają jakieś koneksje czy to samotna grupka trzech złodziejaszków. W tym momencie przygoda praktycznie pomija końcówkę wątku głównego i od razu przeskakuje do eksploracji kanałów, fajnej, ale jednak wątek złodziei pozostaje nierostrzygnięty.
"Twój kod HTML nie może zostać zaakceptowany: Wartość musi mieć co najwyżej 4 096 znaków". Ech, te limity długości komentarzy.
OdpowiedzUsuńI jedna mała uwaga - gracze opierający się na bardzo dobrych umiejętnościach społecznych mogą chcieć przeprowadzić dodatkowe śledztwo. Przydałoby się dodać, jak trudne będzie dowiedzenie się, że brakujące butelki zgadzają się z nowymi zakupami w sąsiedniej karczmie; postać bardziej rozmowna będzie w stanie to zrobić.
A nawet jeśli nie, karczmarz w tawernie "Spróchniały Pierre" nieświadomie, ale brał udział w przestępstwie - to może być atut do szantażu, ale też do uświadomienia mu, żeby uważał, od kogo kupuje, w zależności od nastawienia postaci.
I mała poprawka w szyku zdania - "Nie może korzystać z tego efektu w turze, w której wykonuje atak, lecz wówczas, w pierwszej turze jego ataku przeciwnicy są zaskoczeni." Czyli nie może korzystać w turze, kiedy atakuje, ale kiedy to zrobi, jego wrogowie są zaskoczeni? Rozumiem sens (kiedy zaatakuje po byciu niewidzialnym, wrogowie są Zaskoczeni), ale sens zdania jest lekko mylący w tej formie.
Hej, cieszę się, że ci się podoba, a na pytania już odpowiadam.
Usuń- słabej ściany faktycznie nie ma. Na mapie załączonej do scenariusza została pominięta przez nieuwagę, ale znajduje się na prawej ściance przy 1 – w opisie jest oznaczenie, że to tędy można się dostać ;)
- korytarze, które kończą się (bo brak miejsca na kartce) to po prostu zakratowany kanał, przez który nie da się przejść. Jeśli gracze się uprą i zdołają się przepalić przez metal, to korytarze szybko staną się dla nich zbyt wąskie
- Gildią nazywana jest „organizacja” przemytnicza – tych kilku ludzi, odpowiadających za kradzieże win
- zabójca nie należy bezpośrednio do żadnej frakcji, jest bardziej miejscem zahaczkowo - fabularnym. Na ściance gracze mogą znaleźć maleńką, narysowaną węglem jaskółkę – a ten symbol rozpoznać jako herb Jaskółek, gildii skrytobójców z Ricconii (o nich jeszcze na łamach FUSa napiszę)
- opis jak wygląda miecz i czy wokół są zwłoki należy już do MG. Specjalnie jest zostawiony jak jest, by można go było dopasować do sytuacji na sesji. Może gracze usłyszą jakąś walkę, a może znajdą kokony z jajami, które miecz przebił. Kto wie ;)
- cóż, przyznaję, że wątek złodziei został mniej zarysowany i jest to mój błąd. Są to typowi rzezimieszkowi, jednak ich konkretny opis postaram się jeszcze wrzucić ;)