5 kwi 2016

Abrakadabra i inne formułki z księgi

Tak moi drodzy, nadszedł kolejny tydzień, a więc czas na aktualizację. Przed nami rozpoczęty quest roboczo-szkolny. Kolejna epicka bitwa przed nami. Co za tym idzie - czas na kolejny wpis na DiademFUS. Powinien on zainteresować wszystkich, którzy chcieliby rozwijać swoje postacie o zdolnościach magicznych. A konkretnie kilka nowych zaklęć.

Zachęcam więc do dyskusji w komentarzach, a także do lajkowania i plusjedynkowania.



Każdy mag lubi zaklęcia. Są one podstawą funkcjonowania postaci, obdarzonej nadnaturalnymi talentami. W końcu to dzięki nim, jesteśmy w ogóle w stanie coś zrobić.
Magiczne inkantacje, tajemne gesty i symbole, które wyszywają magowie na szatach. Szeptane i krzyczane w dziwnych, niezrozumiałych językach inkantacje. Tajemne rytuały - to wszystko byłoby niczym bez formuły, zapisanej na kawałku pergaminu.

Postaci graczy często spędzają wiele czasu, na poszukiwaniu starożytnych, zapomnianych już zaklęć, by uzupełnić swoją księgę. Przeżywają te wszystkie przygody zdobywając wynagrodzenie za swoją pracę, po czym w najbliższym mieście znajdują "sklep dla magów" i...

No właśnie. I inwestują w zaklęcia. Dlatego dziś prezentujemy wam pięć nowych czarów do waszych ksiąg. Wszystkie zostały spisane według następującego schematu:

(poziom trudności/koszt) Nazwa zaklęcia - działanie


Zaklęcia dotykowe


(2) Magiczny most - zaklęcie, które może zostać użyte do stworzenia widzialnego, trwałego mostu nad przepaścią, rzeką, bagnem, płonącą trawą itp. Można go przekraczać z normalną prędkością. Ma do 3 metrów szerokości i 10 metrów długości, którą można zwiększać modyfikacją Dalej. Most bez problemu utrzyma ciężar kilkunastu osób, bądź wozu czy koni. Musi być podparty z obu stron.
Magiczny most może zostać w każdej chwili rozproszony przez maga; w przeciwnym razie rozpada się w nicość po godzinie. Zaklęcie rzadkie.


Zaklęcia dystansowe


(5Kula ognia - wystrzeliwuje pocisk złożony z czystego ognia, w stronę celu wskazanego przez maga (postać lub przedmiot). Pocisk po trafieniu natychmiast zadaje k6 obrażeń i ma szansę na podpalenie obiektu. W tym celu rzuć k4.

1 - Eksplozja. Każdy w promieniu 3 m od celu ma szansę na podpalenie. Dodatkowo cel natychmiast zajmuje się ogniem i co turę otrzymuje k4 obrażeń, niemodyfikowanych przez pancerz.
2 - Podpalenie. Cel natychmiast zajmuje się ogniem i co turę otrzymuje k4 obrażeń. Ogień samoistnie wypala się po czterech turach.
3 - Oparzenie. Cel natychmiast otrzymuje 1 obrażenie od ognia (niemodyfikowane przez pancerz) w wyniku poparzenia, ale się nie podpala.
4 - Podpalenie nie powiodło się.

Dla przedmiotów i obiektów łatwopalnych (rozlany olej, wysuszone drewno, łatwopalna tkanina) rozpatrywany jest efekt Podpalenie z powyższego zestawienia. 
Jeśli cel będący w defensywie lub będący świadom działań maga zadeklaruje odskoczenie i ma gdzie uskoczyć, tak by uniknąć trafienia (minimum 2 metry), ma na to szansę. [Sprawność] Zaklęcie rzadkie.
 
(3) Telekineza - mag może dowolnie manipulować przedmiotem, o masie (kg) równej lub mniejszej wynikowi: [Siła Woli] x5. Zaklęcie nie pozwala na precyzyjną telekinezę (odcięcie maleńkiego kabelka, przeprowadzenie małego przedmiotu przez labirynt). Do tego potrzebna jest modyfikacja Skuteczniej. Zaklęcie rzadkie.

(5) Nawrócenie - mag wskazuje cel (istota żywa), która natychmiast staje się sojusznikiem maga i będzie walczyła po jego stronie przez k10 tur lub dopóki mag nie przerwie zaklęcia. W czasie trwania czaru mag traktowany jest jako istota Rozproszona [patrz: Efekty str. 60 (podręcznik główny)]. 
Cel może opierać się zaklęciu. [Charyzma]
Zaklęcie rzadkie.

Zaklęcia obszarowe


(3) Obszar - dodając tę modyfikację do niektórych zaklęć (obdarzającymi nowymi właściwościami - jak zaklęcie Lot lub Bezdech - lub podwyższającymi cechy) można zwiększyć zasięg ich działania.
W przypadku zaklęć dotykowych, wszystkie istoty i obiekty mające dostać się pod wpływ modyfikacji, muszą stale dotykać maga. Wystarczy koniuszek palca (w ten sposób cała drużyna może skorzystać z Widzenia w ciemnościach).
W przypadku zaklęć dystansowych, czar działa na wszystkie istoty i obiekty w obszarze o promieniu 3 metrów od maga (w ten sposób grupa osób może użyć zaklęcia Teleportacji).
Wszystkie pozostałe efekty zaklęcia modyfikowanego (w tym opieranie się jego działaniu) działają tak, jak w przypadku oddziaływania na pojedynczy cel.
Zaklęcie rzadkie.


To tylko kilka z nowych zaklęć. Sprawdźcie, przetestujcie, napiszcie jak się nimi gra. Czy działają czy też nie. I rzecz jasna podzielcie się opinią w komentarzach. 

6 komentarzy:

  1. Magiczny Most - ten sam efekt można uzyskać barierą, chociaż most będzie wtedy mniejszy. Proponuję wydłużyć i zwężyć most. No i pytanie - czy most musi sięgnąć drugiej strony? Czy da się go zniszczyć? etc.

    Kula Ognia w takim wykonaniu jest zbyt silna jak na swój poziom. Tym bardziej, że może podpalić wszystko w promieniu 3 metrów.

    Telekineza - w jakich jednostkach jest podana masa? Czy za pomocą Telekinezy można skutecznie walczyć?

    Obszar jest opisany w sposób niezrozumiały. Czy jeśli użyję Kuli Ognia i dodam Obszar, to mam szansę rzucić Krąg Ognistych Kul, które będą wybuchać dodatkowo na kolejne promienie 3 metrów? Zepsuty ten czar :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Hej i dzięki za komentarz ;)

    Magiczny most faktycznie mógłby być dłuższy, zważ jednak na to że bariera nie do końca da taki sam efekt. No i jest dyskiem - wozem czy konno po niej nie przejedziesz. Jest niewidzialna w porównaniu do mostu. Jeszcze nad nim pomyślimy.

    Co do kuli ognia - po przeczytaniu po raz kolejny i kolejny przyznaję rację. Proponuję poziom 5.

    Telekineza naturalnie podana jest w kilogramach tak jak udźwig i waga przedmiotów. Jeśli o walkę chodzi - jak na myśli masz to, czy można kogoś wziąć i nim cisnąć - tak. Zważ jednak że statystyczny mag nie podniesie więcej niźli 30 kg. A i kierowanie tym jest uciążliwe.

    Nie da rady rzucić obszaru na zaklęcie-pocisk. Tak samo jak na czary umysłu i wiele z "dupereli" jak klucz czy światło. "(obdarzającymi nowymi właściwościami - jak zaklęcie Lot lub Bezdech - lub podwyższającymi cechy)". To zdanie jest tu kluczowe.

    Proponuje wszystkie z tych zaklęć uczynić rzadkimi. W końcu dają nowe, potężniejsze możliwości. Z resztą w zamyśle tworzone były dla magów, którym podstawa już nie wystarcza, bądź są potężniejsi niż startowa postać.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do walki z pomocą telekinezy - chodziło mi bardziej o trzymanie miecza/łuku za pomocą telekinezy i walka z wrogiem/wrogami. Tym bardziej, że miecz jednoręczny waży max ~1kg, a nawet przy rzucie Siła Woli 1, po pomnożeniu przez 5 mógłbym walczyć pięcioma mieczami takimi. A taka walka to nie są ruchy precyzyjne. Mógłbym zwyczajnie zalać wroga nawałą ciosów. Tak więc telekineza powinna być bez tego mnożnika moim zdaniem.

      Obszar - okej, źle zrozumiałem działanie tej modyfikacji. Nadal - moim zdaniem dobrze spełniałaby to modyfikacja więcej połączona z przekazuję (tak wiem, przekazuję tak nie działa). Tylko że wtedy koszt zaklęcia by był ultrawysoki - i bardzo dobrze. Taka teleportacja całej drużyny powinna być czarem o ogromnej trudności rzucenia, podobnie wszystkie podane w przykładach.
      Poza tym - już samo to, że musicie podawać przykłady użycia tej modyfikacji bardzo źle o niej świadczy, bo oznacza, że sama siebie nie wyjaśnia.

      Jeszcze co do kuli ognia - jej działanie spełnia spokojnie wybuch. Nie wiem po co dodawać kolejne zaklęcie, które nic nowego nie dodaje.

      Usuń
  3. To nadal jest jeden przedmiot, na którym mag całkowicie skupia swoją uwagę. Nie jest możliwe strzelanie z łuku czy kuszy. Chcesz zalać wroga taką nawałą ciosów - będziesz musiał użyć do tego "więcej". I masz ograniczenie ilości modyfikacji. Poza tym telekineza ma to do siebie, że jest raczej zaklęciem defensywnym.

    Przykład Sidson dajemy dla ludzi, którzy go chcą. Nie powiesz mi chyba, że skoro daję przykład dla łatwiejszego zrozumienia to jest to złe.

    Teleportacja i tak jest ultra trudna - dla standardowego maga właściwie poza zasięgiem możliwości. Jest opcją dla zaawansowanych czarodziejów i odgórnie jest modyfikacją z rzadkich.

    A co do kuli ognia - gdzie ty tam masz zaklęcie, które nic nowego nie daje?

    OdpowiedzUsuń
  4. "Telekineza - mag może dowolnie manipulować przedmiotami, o masie równej lub mniejszej wynikowi: [Siła Woli] x5." Nigdzie nie ma, że to ma być jeden przedmiot. Jest tylko ograniczenie masy i określenie w liczbie mnogiej - "przedmiotami".

    Więc jeśli teleportacja jest megatrudna, to teleportacja 9 osób (tyle zmieściłem w kole o boku 3 metrów) będzie tylko nieco trudniejsza?

    Kula ognia jest tak naprawdę podpalającym wybuchem. I lepszą opcją byłaby notka o modyfikacjach już istniejących zaklęć. Bo ten czar działałby dużo lepiej jako "weź czar Wybuch i zamień falę uderzeniową na podpalenie". ;)

    OdpowiedzUsuń
  5. W ogóle nie kojarzę zaklęcia "wybuch" :/ Przyznaję się bez bicia. Możesz je przytoczyć?

    Telekineza - punkt dla ciebie. Tak to jest jak się pisze post nocą ;)

    I tak. To jest zaklęcie do ułatwienia wielu rzeczy. Szczególnie tych, od których wiele zależy a na które nie ma czasu. Od tego jest magia. To tak samo jakbyś powiedział, że zaklęcie "klucz" jest złe, bo ułatwia zbytnio to, co robiło się wytrychem. Cóż, nikt nie karze z niego korzystać nagminnie. Uznaję, że i MGkowie i Gracze swój mózg mają.

    OdpowiedzUsuń